viernes, 24 de mayo de 2019

Juegos tecnodagogicos agenda 2030 - Igualdad de genero.



¡Hola tecnoeducadores!

El día de hoy les contare un poco sobre mi experiencia con los juegos tecnopedagogícos y si inclusión dentro de las aulas de clase. 


Para empezar, recomiendo amplia mente la plataforma Educaplay  la cual permite crear actividades educativas multimedia con un resultado atractivo y profesional, como mapas, adivinanzas, crucigramas, diálogos dictados, ordenar letras y palabras, relacionar, sopa de letras y tests. 

En mi experiencia, esta herramienta o plataforma digital es muy sencilla de utilizar por el desarrollar, la cual incluye un tutorial el cual te guía durante toda la elaboración de tu juego educativo, acontinuacion explicaremos de manera sencilla: Qué son los juegos tecnopedagógicos, cómo puede tu audiencia aplicar los juegos tecnopedagógicos y con qué aplicaciones web o software puede realizarse un juego. 


a) ¿Qué son los juegos tecnopedagógicos?
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Es un territorio de  encuentro e interacción entre los que participan alumnos como maestros, en los cuales se aprovechan las tecnologías emergentes y los nuevos modos de vinculación en red. Son herramientas de corte pedagógico y didáctico las que definen lo que sucede en ellos, lo que se produce y cómo se produce, más las características tecnológicas propias de la plataforma o dispositivo que se utiliza.


b) ¿Cómo puede tu audiencia aplicar los juegos tecnopedagógicos?

Paso 1 : Buscar un tema de interés o reforzamiento de los alumnos.

Paso 2: Buscar información sobre tal tema, con el fin de hacer llegar la idea clara y precisa del juego a los alumnos.

Paso 3: Escoger una herramienta tecnopedagogica como Educaplay, hot patatoes o kahoot (Recomendamos amplia mente Educaplay)

Paso 4: Explicar la intención del juego a los alumnos, tanto como reglas.

Paso 5: ¡Divertirse en aula aprendiendo" 

 C) ¿Con qué aplicaciones web o software puede realizarse un juego?


Resultado de imagen para aplicaciones para crear juegos educativos


1. Cuadernia online: Herramienta fácil y funcional para la creación y difusión de materiales educativos digitales. Permite crear de forma dinámica y visual cuadernos digitales que pueden contener información y actividades multimedia. También puedes visitar el portal de recursos de Cuadernia donde encontrarás diversas versiones de esta herramienta para descargar tutoriales, un foro, novedades, actividades, etc. http://www.educa.jccm.es/recursos/es/cuadernia
2. Ardora: Es una aplicación informática para docentes, que permite crear sus propios contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos técnicos de diseño o programación web. http://webardora.net/index_cas.htm
3. Hot Potatoes: Es un sistema para crear ejercicios educativos que se pueden realizar posteriormente a través de la web. Los ejercicios que crea son del tipo respuesta corta, selección múltiple, rellenar los espacios, crucigramas, emparejamiento y variados. http://web.uvic.ca/hrd/halfbaked/
4. JClic: Es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en el lenguaje de programación Java. Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: GNU/Linux, Mac OS X, Windows y Solaris. http://clic.xtec.cat/es/jclic/
5. Constructor:  Es una herramienta para crear contenidos educativos digitales, de una manera sencilla e intuitiva, que cuenta con un montón de actividades configurables (más de cincuenta) y, que permite la incorporación de elementos multimedia (sonidos, vídeos, imágenes, etc.) mediante el proceso de “arrastrar y soltar”. Presenta además una completa integración con el entorno Moodle, que nos permite integrar los contenidos realizados en la plataforma y, registrar todas las variables en cuanto a su evaluación. http://constructor.educarex.es/
6. Educaplay: Es una herramienta que nos permite la creación de actividades educativas multimedia para que podamos usar en el aula con nuestros alumnos. Las actividades que nos permite crear, destacan las siguientes: Mapas, Adivinanzas, Completar, Crucigramas, Ordenar letras y/o palabras, Sopa de letras. www.educaplay.com
7. eXeLearning: Es un programa de creación de actividades educativas de código abierto de sencillo manejo y que incorpora una gran cantidad de herramientas. Es uno de los programas más usados para la creación de recursos didácticos y, presenta una ventaja muy importante en su uso, ya que no es necesario tener conocimientos de programación. http://exelearning.org/
8. LAMS: Es una herramienta opensource para diseñar, gestionar y distribuir en línea actividades de aprendizaje colaborativas. El sistema está pensado para que los profesores o educadores puedan diseñar actividades de aprendizaje dirigidas a todo un grupo. Mediante una pantalla de gestión de la actividad es posible ver lo lejos que ha llegado cada estudiante en la secuencia de actividades que constituyen la unidad y saber qué dificultades se presentan o cómo les va. http://www.lamsinternational.com/
9. MALTED: Es una herramienta informática para la creación y ejecución de unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado como prácticas de aprendizaje en aulas dotadas tecnológicamente. Esta herramienta ha sido desarrollada en particular para la enseñanza de idiomas, si bien su uso se puede extender a otras materias del currículo escolar. http://recursostic.educacion.es/malted/web/
10. Rayuela: Es una herramienta creada por el Instituto Cervantes, concebida como apoyo para el profesorado de lengua. Cuenta con 21 programas interactivos o pasatiempos para la generación de ejercicios (ahorcado, crucigramas, juego de lógica, opción múltiple, relacionar listas, llenar espacios, rompecabezas, salto del caballo, sopa de letras, verdadero/falso…). Además de estos programas, la aplicación incluye un editor en html que permite publicar, tanto en una red local como en Internet, actividades didácticas completas que integren elementos hipertextuales y multimedia.  http://cvc.cervantes.es/aula/pasatiempos/
11. Squeak: Es un entorno en el que se pueden realizar y ejecutar aplicaciones multimedia. Es un entorno gráfico de manejo muy intuitivo en el que se emula el mundo y en el que se puede interactuar con los objetos que nos rodean. http://www.squeak.org/
12. Xerte: Es uno de los pocos “creadores de contenidos” preparados para trabajar de manera muy cómoda y, con la misma funcionalidad que eXeLearning (el que para muchos es la herramienta de autor por excelencia). También se pueden generar líneas de código para mejorar el producto. www.xerte.org.uk
13. Courselab: Es una herramienta para la creación de materiales educativos sin necesidad de conocimientos especiales en informática. Es una alternativa de software libre que puede crear unidades de aprendizaje en formato SCORM 1.2 o SCORM 2004; por tanto, los materiales creados con CourseLab pueden usarse en plataformas educativas que, como Moodle, incorporen el formato estándar SCORM o LMS. http://www.courselab.com/
14. Win-ABC: Programa educativo que consta de un gran número de actividades para trabajar las técnicas instrumentales lectoescritoras y matemáticas. Posee herramientas y posibilidades de configuración que permiten personalizar el programa y adaptarlo a las características y necesidades de cada niño/a. Actualmente el programa se presenta en castellano, catalán, inglés y vasco. http://weib.caib.es/Recursos/winabc/winabc.htm
15. LIM: El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que definen las propiedades del libro y las páginas que lo componen. http://www.educalim.com/cinicio.htm
16. Textoys: Programa similar a Hot Potatoes, aunque más limitado. Trabaja en la reconstrucción y ordenación de textos. http://www.cict.co.uk/textoys/index.php
17. Quiz faber: Aplicación gratuita para diseñar ejercicios interactivos (preguntas cortas, respuestas múltiples, relacionar columnas, etc.), similar al Hot Potatoes. http://www.lucagalli.net/
Como ejemplo les describiré el juego tecnopedagogico que realizamos en la Escuela Superior de Ciencias de la Educación. 
La igualdad entre los géneros no es solo un derecho humano fundamental, sino la base necesaria para conseguir un mundo pacífico, próspero y sostenible. Nuestro juego se llamó "Ordenar las palabras" La intención del presente juego es dar a conocer el objetivo 5 plasmado en la Agenda 2030, esta dirigido para alumnos de 3° año de secundaria y fue desarrollado en la plataforma educaplay. 
En el siguiente link les dejamos el juego que presentamos en la conferencia tecnopedagogica.

El siguiente link pueden descargar el archivo  power point de nuestra presentacion del juego tecnopegagico. 





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